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因为这标志着在游戏当中要不断的推陈出新,来以增加新内容的方式让玩家始终对于游戏有着一份新鲜感。
可以说这算的上是非常的合理了,但是在这个市场上真正的能够做到这一点的有几个呢?网络游戏不管是在前世当中还是这个世界当中,都是本身对于游戏的内容有着大量的更新的,虽然在游戏的基本战斗和游戏模式上没有任何的改变,但是在内容上的更新依然是能够满足大部分的玩家的。
反观单机游戏基本上也就是一锤子买卖,在游戏本身的内容更新上基本上等同于没有,所以整个单机游戏玩家在体验了一两次之后,基本上也就失去了自身的生命力,当然一部分特殊的作品,本身还是因为自己的游戏模式,所以有着一些比较好的表现的。
但是这一类游戏的数量还是很少的,至少在射击类游戏当中基本上,能够有长时间生命力的单机游戏,以及本身都是在一种绝种的状态的。
所以能够让玩家持续体验的单机游戏现在,整个行业当中都是一种比较稀有的存在,而林焰现在所想要塑造的就是这样的一个稀有的存在。
当然在林焰的心理面也是知道,对于一款射击类游戏来说,这样的游戏塑造其实是有着比较大的难度在其中的,但是也正是因为这样,也让林焰自己更加有着一种兴奋的感觉,只有挑战,才能让林焰在游戏塑造上重新昂扬起战斗的意志来。
而在这个游戏的所有场景设计当中,包括战斗场景,林焰都是按照无障碍的概念来进行设计的。
所谓的无障碍设计其实是一种相对来说的说法,打一个比方,在很多游戏当中,比如使命召唤和荣誉勋章这一类的游戏,玩家在游戏当中只能按照系统规定的道路来进行战斗和游戏,其实根本就说不上什么战术不战术之类的问题。
玩家自己只能控制自己的角色不断的向前进攻,最后在游戏当中杀出一条薛璐来,其实在林焰自己来看,这种一条道走到黑的模式,在游戏当中虽然说也算的上是一种比较爽快的设定。
但是在游戏当中实在是太缺少变通的存在了,玩家就是一个单纯的杀人机器一般的存在,除了不断的开枪杀死面前的敌人之外,也就没有任何的乐趣在其中了。
很多射击类又有这样的毛病,游戏当中的游戏体验实在是太过于单一了,这让玩家在游戏当中一个小时两个小时的游戏时间当中其实还算是比较好的。
毕竟任何新鲜事物,所能保持新鲜感,一个小时两个小时什么的还是不存在问题的。
但是玩家如果是在游戏当中不断的重复着一种游戏模式,那这就不是什么好事了,可能多玩一会就会感觉到没有什么乐趣在其中。
当然如果是一时的失去乐趣这还好,迟早能捡回来,但是如果是长时间的失去兴趣呢?顾忌离卸载游戏也就不远了,而后者是任何游戏开发生所不能容忍的。
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