术面可以说是及其全面的了,而相应的,游戏的难度也应当跟着提升。
这本没有什么问题。但在前一世的魔能2中,策划为了让4人难度下的游戏有着他应有的挑战性,从而加大了游戏的难度。
但当玩家以单人模式进入游戏后,游戏的难度并没能降到一个应该有的地步。这使得玩家在单人模式下的游戏体验收到了严重打击。
而且四人的难度也极其不科学,抛去玩家互相背刺或是误伤不说,怪物和bss的强度也极高。
可以这么说,在上一世的魔能中,玩家所扮演的巫师是如同神一样的存在,他们无所不能。但在魔能2中,玩家所扮演的巫师,却成了苟。只能依靠玩家之间相互复活,以及复活小精灵来为自己续命。
林焰不认为大多数玩家会在这种不断死亡被续、稍有不慎就可能全员团灭的难度下能够感受到游戏所带来的快乐。除非是真正想要挑战极限的玩家,或是抖。
四人难度下就已经如此艰难,单人难度更是让玩家不好受。对于魔能第一代玩的便是磕磕绊绊的玩家,甚至从未上手过魔能,只是被朋友拉来或是自己好奇而来玩魔能2的人们而言,或许连游戏最初的关卡都过得很是困难。
林焰对此进行了大幅修改,他希望无论是单人还是多人,都可以体验到紧张刺激,而又难度适中的游戏。而不同的游戏难度,又能给玩家提供不一样的游戏玩法,带来不同的游戏体验。
林焰先是参考了暗黑破坏神的游戏难度设置。以玩家单人时候的难度为基准,林焰不断整改测试,要优先确保单人难度下游戏的可玩性和娱乐性。
而后随着玩家人数的增加,玩家也将直观看的到怪物血量、攻击、防御、魔法伤害等数值上的提升。
多人游戏与单人游戏所感受到的难度是不同的,这一点林焰深有体会。如暗黑3中的大秘境,玩过的玩家都知道,在多人的情况下,玩家所能达到的层数要远比单人情况下高。
但魔能不同于暗黑3等传统联机游戏,他是有着“队友伤害”功能的,这在低难度时或许会因为玩家们相互“背刺”而带来很多的乐趣。但在高难度下,若是玩家不能掌握好技能的释放,相互之前配合不够默契,可能就会惨死在队友手中,影响游戏乐趣。
这让林焰很是苦恼,他不能为了高难度下玩家的游戏体验就将原本的亮点取消,又不好仅仅在高难度下取消这一选项。因此值得不断调整游戏难度和怪物,并交由焚天游戏公司内部进行实际测试,寻找4人高难度下的平衡点。
除去传统的剧情闯关模式,林焰在魔能中还加入了一些新鲜的游戏玩法,将其设定在玩家第一次通关之后才可开放。其中诸如比拼魔法释放、地图内的跑酷、还有在面对bss时互相背刺看谁获得时间长,以及玩家相互对战的模式等等。
甚至林焰还打算开放游戏的“创造地图”模式,玩家可以自由设计游戏地图以及玩法,并上传到网上,让更多的玩家去玩到他们。
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