只是对于那些游戏的取向,进行了针对性的命名。经典永远都是经典,就算是名字都也已经成为了经典的符号,永远不可能被磨灭。
这不管是前世,还是现在,都是如此,都是这样。
暗黑破坏是一款第三人称的游戏,在游戏当中画面有着非常直观的体现,但是在前世当中这款游戏本身还是存在着一定的问题的,画质太渣是很关键的一点。
无论如何在游戏的画质当中,在直接进行游戏体验时,粗糙的模型始终都算得上是一个比较明显的丢分点,尤其是对于已经玩习惯了后世那些高品质画面游戏的玩家来说,这样的游戏首先在画质上就没有任何的吸引力。
只是这对于林焰来说算不上什么难题,神器出品的画质已经达到了现在业内所能达到的最巅峰的状态,在往上就不是现在的技术所能达到的了。
林焰十分坚信这一点,所以画质的问题本身算不上是多大的问题,很轻松的额就能够解决。
第二个问题,那就是在游戏当中因为操作模式过于简单,在游戏进行的时候很容易让人感觉到乏味,虽然游戏的操作模式极为的简单,显示出了这款游戏本身上佳的上手难度,但是这无疑在暗地里在高级属性玩家的手中是一个丢分的选项。
所以林焰在游戏当中针对于操纵性设置了三款完全不同的操作模式,三款操纵模式之间能够自由的进行切换,每一种操作模式虽然难度不同,但是也有着完全不同的游戏体验,这是其中一个非常重要的一点,不同级别的玩家可以选择不同的操作难度,获得完全不同的操作体验。
还有就是虽然在暗黑破坏三部作品当中,每一部作品本身都有着非常丰富的剧情,但是这些剧情本身都是碎片式的结构,需要不断的在游戏当中进行探索才能逐渐的拼接出完整的剧情,这显然是非常荣玩家头疼的一件事,也是林焰自己所不能接受的。
碎片式剧情本身就非常的烧脑,而且一旦漏掉了什么支线任务,也就容易将内容遗失或者漏掉,这样剧情的体验就不完整。
后期暗黑破坏玩家数量的急剧减少,和这一点,剧情的碎片式发布,也是有着很大的关系的,可以说在这一点上算是一个败笔了。
给这个人游戏本身制作一个完整的故事剧情,是一个非常重要的工作。有条理,有感染力,有逻辑性的背景故事,对于整个游戏来说可不仅仅是锦上添花那么简单,他是整个作品的灵魂所在,只有有灵魂的作品才能够真正的吸引到玩家的注意。
还有的一些改变就是,原本暗黑破坏当中的五大玩家体系都有些相对于太固像化了,缺少本身自己的特色,这让人玩的时候多少的有些千篇一律的感觉,这样的感觉是玩玩不能有的,因为时间一场,对于实际使用人物的厌烦感就会油然而生,到那个时候整个游戏的生命也就随时都可能结束了。
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