这个时候如果玩家能够生擒一两个人的话,那么他也就有可能会得到一些比较有用的讯息,这些讯息很重要,全部都是剧情的重要组成部分。
其实玩家完成主线和支线任务的地点,都只不过是大地图上的某一个地方,玩家在大地图当中是能够过去的,在完成之后,如果玩家在过去就会发现当那个地方被自己袭击了之后,就会有大批的敌人过来清理善后,如果整个时候玩家再冲上去大杀四方,说不定也会得到不少的好东西。
另外对于这款动作游戏,林焰可以说是有史以来第一次的引入了时间观念和养成模式。这么说吧,玩家在游戏当中进行主线故事的时间是没有限制的,但是在游戏的大地图世界当中,主角是有家的,也是有着明显的日月交替时间的规则的。
在游戏当玩家在家休息的时候,每天会有不同的属性提升。玩家也可以选择在游戏当中自己要做什么,是到处闲逛来触发随机事件,还是在家里面休息训练提升自己属性,亦或者直接去不间断的冲击主线剧情和支线剧情等等,全部都能够按照玩家个人的喜好来进行。
可以说在这其中融入了大地图世界和养成模式,算的上是林焰的一个全新的制作思路了,当然也是一个实验性质的思路,至于能不能被大众所接受,现在还不好说。
另外在系统上,林焰以断骨和断肢系统相结合的方式,给了玩家打斗的时候最为核心的体验,玩家在战斗的时候能够出发断骨的效果来眼中杀伤敌人,而断肢系统是有几率斩断敌人的肢体,如果玩家的基数比较好,切入的角度非常的合适的话,那么玩家在战斗的时候,将会看到胳膊腿到处乱飞的盛况。
在技能系统当中,也是和剧情一方分成了三部分,一部分是使用武器的技能,这方面是玩家在战斗的时候普遍会用到的技能,也是玩家掌握的最熟练,数量最多的技能,是玩家体验的核心。
另外一部分的技能就不是武器技能了,而是玩家自身的忍术技能,忍术技能就是玩家不依赖武器所发出的技能,威力强大不是武器技能所能比拟的,当然也不是想用就用的,是属于主角的大范围杀伤技能,炫酷并且威力强大,即便是对于来说也能予以极大的伤害。
至于第三部分,则是林焰为了弥补在游戏当中没有消耗品的缺陷,进行重新设计的,这一类技能是辅助技能或者称之为被动技能也是可以的。
比如说玩家在初始的时候就有一个被动技能叫做红龙,玩家在战斗的过程当中,在攻击敌人的时候,就会按照杀伤敌人的数据来补充增加,这个数值百分之三的血量补回到玩家的生命值当中。
也就相当于玩家是自带“泣血之刃”属性的,虽然百分之三的数量并不多,但是每一次攻击敌人损失生命值的百分之三都会补充在玩家身上,如果用的好的话,绝对是一种非常无敌的状态。
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