你的板图,这样的整合既可以更加直观地强化主线任务带来的成就感,又能够最大程度确保清除过程中的趣味性,可以说是一举两得本做的任务,在设计上也更能调动玩家的主动性,许多侦探悬疑类的任务要求自己搜集证据推理过程,得出结论,甚至是自行承担误判结果,而一些涉及探索寻宝的任务,则需要自行对照地图和文字线索进行判断,这些特性其实在前作的高难度下已经具备,而本作则在此基础上上一层楼在不过度增加思考负担的前提下,将部分这类特征融入标准难度当中,让更多的人能够享受思考的乐趣,剧情的演出,同样效果同样被打磨的更加细致。”演出部分的运镜更加流畅奔放,最开头半个小时的勋章部分,甚至做到了一镜到底抢滩的场面和大规模工程站在氛围上都被渲染的相当出色,有极少部分设计的最精彩任务及电影化演出效果,甚至可以跟等线性有媲美,其次相较于数值,在本座的影响被大幅弱化,虽说中的每个区域每个任务也都设置推荐完成等级,但是卡的远远没有前作那么严格,很多时候月亮三二三十级去挑战都不会有大碍,这在很大程度上是因为本座的成长体系被设计的既宽松又自由技能树被设计成了一个非常巨大的放射状结构,有数百个可供强化的节点,所以说这套体系大致被分为了前行战斗和工业三个分支,但是各个分支下的强化节点也会适当对。
其他两个方面的能力进行补充,在这里你可以非常频繁的获得技能点,然后随心所欲的进行分配,这样既能够让你的成长之路足,够独特,也能够确保能力不会变得过于失衡,有意思的是技能树中的许多主动技能,在本作里变成散布世界各地的搜集品,这样的改变只能说有利有弊,好处在于能够大幅刺激我们探索这个世界的想法,坏处多在于你无法更有针对性的解锁自己喜爱的战斗方式,装备系统也同样变得更加精简,本座不再强调刷装备的重要性,武器护具的调度频率也远远没有两部前作那么高,只要你肯投入资源去改造升级,任何一把武器,到最后都可以变得足够强悍,这样的改变相当于帮玩家节省了大量拆解垃圾装备的时间,也让玩家在每一次。
我的新装备时更有新鲜感。不论是体量画面完成度,还是历史底蕴,都做得非常了不起,每一步也都会积极的在前作基础上进行微调,也算是尽职尽责,再考虑到这个系列平均就会推出一部超快频率,就算不是最优秀的,也觉得上是绝对算得上是中流砥柱,但不可否认的是,近年来这个系列涉及的几乎所有玩法都是经过验证,过无数次的保守设计,这一回的他同样如此,当然这里倒不是说这么做不对,事实上市面上绝大数多数的玩法设计上都非常保守,只有只是对同类型游戏玩的稍多一些得人而言,去体验确实就是好山好水好无聊,从这些到那些所有的细节都打磨的足够优良,但是也都跟各个细分领域最顶尖的标准。
肉眼可见的差距,尤其是战斗部分,在经历了两次进化之后,本来的手感依然非常飘,无论是打击反馈还是动作流畅度,都总是比我预期的状况,慢上半拍在打磨的精度上,这个系列还有很长的路要走。
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