进入副本后,红尘忍不住问:“夏老哥,刚才那是什么情况啊?”
“就是工作室清场,没什么大不了的。”糜陆解释道:“以前各大网游里常见的戏码,最终都会以械斗收尾,大体上是一种毫无技术含量,靠人数堆积,大多数情况下为高手装逼打脸充当背景布的行为。”
“那他们为什么不使用武力,反而乖乖让路了呢?”红尘又问。
“你还真是十万个为什么呢……”糜陆叹了口气,开始了漫长的解释。
……
网游中必定有部分资源是有限的,譬如珍稀药草,矿物,野图boss等等,这是官方刻意而为之。
一方面可以美其名曰“折射残酷的现实”,一方面增强网游的“社交性”。
于是面对僧多粥少的状况,认识的、不认识的人聚集在一起,靠人数带来的优势攫取更多资源……这也成了一种正常的社交,同时也符合智慧生物抱团的习性。
但任何事都有个坏的演变方向,比如说“工作室”的出现。
抛开这种组织的其他功能不谈,就针对“有限的资源”而言,工作室总能制定出有效的方案进行垄断。
毕竟游戏这东西,有人拿来玩,有人拿来生存,还有人拿来……享受。
前者是游戏最广大的基石,后者则是躺在基石上的消费者。至于中间那群人,就致力于绞尽脑汁从基石上攫取利益,服务消费者。
这无疑是一种非良性的游戏模式。
人们选择游戏,是希望通过它缓解压力,忘却现实的不公,但现在游戏却比现实还要现实,这不得不说是件很操蛋的事情……
于是,哪里有压迫,哪里就有反抗。在电子商贸日益发达的21世纪50年代中后期,乘着《自由》这股东风,游戏产业蓬勃发展,游戏工作室如雨后春笋般生长,面对复杂的市场环境,“电子交易仲裁处”应运而生,旨在为广大玩家谋福利,职能上等同于工商局,为每个登记注册的工作室建立信誉体系,好评率影响税收,希望以此来规范工作室的行为操守。
就像黔驴技穷那个故事讲的一样,扮演“恶虎”的工作室们起初不知道“仲裁处”是什么东西,的确有所收敛。于是清场少了,恶意pk少了,网游环境的确得到了改善。
但随着时间推移,他们逐渐发现这头叫做“仲裁处”的驴子并没有想象中那么可怕,便又恢复了恶虎本性,频频伤人。
然后,驴子脱去外衣,从里面钻出来一个武松。
在这段蛰伏期里,仲裁处一直在进行资料收集,现在手头掌有大量知名工作室在游戏中进行不正常商业行为的证据,包括但不仅限于垄断,恶意pk,控制物价甚至窥探玩家隐私,各个都是实锤,一招乱披风锤法下去,锤得恶虎脑浆子散落一地。
其中以最负盛名的后羿
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